Top > WAR > 建築物

建築物 Edit

建築ルール Edit

建築方法

  1. クリスタルを必要数集める。
  2. ターゲットメニュー(Zキー・ホイールクリック)の「建築」を選択して建築ウィンドウを開く。
  3. 建築物を選ぶと仮イメージが表示されて左クリックすると建築が始まる。
     
    [smile]東西南北の4方向に建てれる。建築不可の場所だと仮イメージが暗い赤色で表示される。
    ※マウス右ボタンを押しつつ建築ウィンドウの建物を左クリックすれば仮イメージ中にも向きを変えれる。
  • 水場の岩や壊せない橋の上に建てたい時はジャンプすると建築可能になる瞬間がある。

建築制限

  • その建築物が建築上限に達していると建てれない。現在の数は建築ウィンドウで見れる。
  • 以下の場所にも建てることはできない。
    • 急斜面であるか、または接地面積が非常に狭い場所。
    • マップ最外周の崖上。(一部箇所で例外あり)
    • 水場。ただし陸との境目や岩の上に建てられることもある。
    • 建築物が持つ他建築不可領域内での建築。

建築破壊

  • 敵軍建築物は攻撃してHPを0にすると壊せる。
  • 建築物の耐性は一律200。
  • 自軍建築物は壊せない。
 

アラートレベル(AlertLevel) Edit

  • オベリスクとエクリプスは建築完了の5分後からアラートメーター(仮称)が1分毎に上がる。
  • アラートメーターの上昇に応じて破壊時の被建築ダメージが上昇する。
  • アラートメーターが一定値になるとアラートレベルが1上がり、マップ上で強調表示される。
  • アラートレベルは3まで上がり、レベル3の建築物が破壊されると通常の3倍のダメージを受ける。
  • 敵のオベリスクやエクリプスをターゲットすればアラートレベルのみ見れる。
  • アラートレベルの存在により、後半に敵陣に押し込んだ際に高レベルのオベリスクを破壊すれば領域で負けていても十分逆転できるようになった。

アラートレベルの詳細

  • 建築完了から15分でアラートレベル2、さらに10分でアラートレベル3になる。
    建築経過時間破壊時のダメージ
    建築完了前(建築中)建築破壊基礎ダメージ*3
    5分未満(1倍で固定)
    5〜25分1+0.1*経過時間(分)-5(1.1〜3.0倍)
    25分以上(3倍で固定)
 

キャッスル・キープ (Castle・Keep) Edit

fe_keep.jpg

略称「キプ・城・拠点」。

自軍の拠点となる建築物。

Castle
防衛側拠点。マップごとに位置固定。防衛側で死んだり途中参戦するとキャッスル正面に出る。
Keep
攻撃側拠点。キャッスルから一定以上離れた場所に建てることができる。攻撃側で死んだり途中参戦するとキープ正面に出る。

機能

  • 拠点HPが残っていることが戦争継続の条件であり、先にキャッスル/キープのHPが0になった側が敗北となる。
    • HPは1200万。歩兵の攻撃ではビクともしない。
    • 城は自軍歩兵or召喚獣の死亡・自軍一部建築物の破壊によって小ダメージ、自軍オベリスクの破壊によって中ダメージ、キマイラのファイナルバーストによって大ダメージを受ける。
    • しかしそれすらも「敵支配領域存続」によって受けるダメージとは比較にならず、敵の領域の伸長が主な被害源となる。
  • ナイトキマイラチャリオットを召喚できる。
  • オベリスクと同じく「レーダー機能」「支配領域」を持つが自軍領域が増えるまで領域ダメージにならない。
  • 敵の歩兵や召喚獣が近づくと一定時間ごとに火球による自動攻撃をする。
    • 仰け反り・解凍・ダメージ被りは無し。約80ダメージと32x4の炎上ダメージを与える。
  • 敵チャリオットが近づくと光を発し1500の強力な固定ダメージを与える。
  • セスタスのサクリファイスによる修復ができない。
  • 乗られて殴られることを防ぐため上部に広い当たり判定がある。
 

キープを建てる

  • このゲームではキープを建てることによって戦争が始まる。
  • Zキーやホイールクリックで開くターゲットメニューの建設を選ぶとそのマップにいる同国のプレイヤー
    宣戦布告ウィンドウが現れ4人の承認で建築が始まる。つまり宣戦布告には同国人が最低5人必要。
    訓練場では3人の承認で建築が始まる。
  • 位置
    • 愉快犯や工作員がありえない位置に建てる事もある。承認する際はどこに建てられているかよく見ること。
  • 向き
    • 建築コマンド実行キャラの向きが扉の向きになり、戦争中に死ぬと扉のある方向からキャラクターが復活する。
    • 見当違いの向きに設定してしまうと復帰によけいな時間がかかる。
    • 崖ギリへ建てる場合は拠点クリスタルへ直行できない崖下出現の向きにされる恐れがある。
  • 勘違いしがちだがキャッスルに近づける、前線への位置が近くなる向きに建てることで有利になるただしクリスタルの位置とFB被弾にもよる。
  • 基本的には可能な限りマップ中央に近づけて建てる、前線へスムーズに向かえる向きで建てることで有利になる。ただしクリスタルの位置やFBの被弾しやすさもある程度は考慮する必要がある。
     

オベリスク(Obelisk) Edit

obelisk.jpg

略称 「オベ」。

一定範囲内を自軍支配領域にする建築物。

必要クリスタル数15
最大構築数25
HP9500
破壊時の拠点ダメージ可変(約5〜15 /480ドット)
建築にかかる時間30秒

機能

  • 半径1.25ブロックを自軍の支配領域にする。支配領域を増やすと敵拠点へのダメージが増す。

備考

  • 壊されると歩兵数数人分の城ダメージを受け、支配領域が一時的に狭まる。このゲームの勝敗はこれを守れるか・壊せるかによって決まる。
  • 同じ場所に2名以上が同時に建築を行ってしまう「重複」を防ぐ為にも「/a <pos>オベリスク建築。重複注意」等の声掛けをするのが基本。
  • 加えて位置と、前線の流れから安全なタイミングかどうかの確認も必要となる。
  • エクリプスと違い相手の支配領域内には建築できないため、マップによっては初動展開における妨害合戦も発生する。
    • 当然ながら、妨害することで自軍の領域伸長+敵軍の領域伸長機会損失により大ダメージを与えられる
  • 再建前には近くの敵スカフォードを必ず壊すこと。敵全員に再建した事が丸わかりになる。
  • マップの形状にかかわらず効果範囲内であれば支配領域として計算される。(詳細は「支配領域について」
    このためマップのはし近くに建てる場合は外周の侵入不可部分を含めて建てる必要がある。
  • ジャイの砲撃の射程はオベの支配領域の半径とほぼ同じ。対岸・崖上・崖下といった安全な場所から砲撃されそうな場合ゆとりを持って建てること。
  • 敵にセスタスがいるとそこから退却した後に修復されてしまうので、折れる時は優先的に折ろう。
    • 逆にこちらのオベが折られそうな時は「/a <pos>オベ修理お願いします」といったマクロで修理を要請しよう。
 

エクリプス(Eclipse) Edit

fe_eclipse.jpg

略称 「エク」。

一定範囲内を自軍支配領域にする建築。建築条件が緩和されている。

必要クリスタル数11
最大構築数5
HP3000
破壊時の拠点ダメージ可変(約0.8〜2.4)/ 480 ドット
建築にかかる時間15秒
建築時貢献度ボーナス2

機能

  • 半径0.8ブロックを自軍の支配領域にする。面積はオベリスクの約1/2。ただし領域が重複して建てられることが多いため実面積は少ない。
  • 支配領域内ならば敵支配領域と重なっていても建築できる。

主な用途

  • 敵領域内の建築物の建設妨害。
  • 領域が欲しいが、破壊されるリスクが高い場所(前線付近、中央など)への建築。

備考

  • 建築するときは必ず軍チャで報告をしてから建てること。5本しか建てられないため重複してしまうと非常にもったいない。建てることに不安があるときは軍団チャットで質問するのもよい。
  • 直線的に伸ばす、同心円状に伸ばすことで数学的に領域が大きく取れる。終盤のアラートの高いオベリスクはリスクになるので、それを避けれるように使うのがベター。
  • オベリスクに比べて破壊されても拠点ダメージは少ないとはいえ、むやみに前線に建てると耐久値が少ないこともあって、いたずらに拠点ダメージを重ねることに繋がりかねない。破壊されないに越したことはないので、ある程度は維持できるように努めよう。
 

アロータワー(Arrow Tower) Edit

fe_watchtower.jpg

略称 「AT」。

敵にダメージを与える建築物。

必要クリスタル数18
最大構築数12
HP8000
破壊時の拠点ダメージ2/480 ドット
建築にかかる時間40秒

機能

  • 一定間隔で射程内の敵に向けて矢を放つ。ただしハイド中のスカウトには攻撃しない。
  • 半ブロック程度のレーダー機能があり兵士や建築物の配置がわかる。ただし支配領域にはならない。
  • 敵チャリオットに対しては1500という強力な固定ダメージを与える。
  • セスタスのタワードミネーション効果中は矢の威力が上昇し発射間隔が10秒から5秒に短縮される。
  • まわりに大きな建築阻害領域を持っている。敵の建築を防ぐ有用な手段

備考

  • 射程に入ったり姿を現した瞬間に攻撃するためスカウトのパニッシングストライクやハイドかけ直しをある程度防ぐ。
  • 放つ矢はのけぞりが発生しない。凍った敵に当たっても解凍しない。空中で当たると転ぶ。
  • アロータワー群を構築する時は極端に前に出しすぎない。アロータワーは素通りされるがオベリスクを壊すには時間がかかる。
    基本的には前線に1番近いオベリスクあたりに建てておけば敵は壊してるあいだ被弾しつづける。
  • 最大12本までしか建てられないので本数配分を考えよう。戦場にもよるが大体主戦場となりやすい1-2箇所に分散して建てられる。
  • 敵アロータワーを壊したい時は四隅の角に密着して殴ると矢が当たらない。ただし坂などに建ってる時は当たる事もある。
  • 敵が拠点近く攻め込んできたときに極端に拠点近くに建てると敵を拠点の強力な攻撃から守る盾になる。
  • 自領域かつ敵領域でない所にのみ建てれるので迅速な建築を求められることがある。
  • 敵が壁を建てたそうな所に置いておくとかなり時間をかせげる。
  • 基礎部分の出っ張り部分に密着すると、ATそのものが遮蔽物となって、矢が当たらない。
    歩兵で破壊する時など知っていると便利。
    ただし、段差などの高低差のある場所にいると、矢がすり抜けて当たることもある。
    AT515121.png
    *矢印が矢の射出方向
    *丸印の位置で密着して殴ると、矢が当たらない。
     

ウォークラフト(War Craft) Edit

fe_warcraft.jpg

略称「」。

ジャイアントを召喚するための建築物。

必要クリスタル数20
最大構築数1
HP8000
破壊時の拠点ダメージ2 / 480 ドット
建築にかかる時間60秒
wc_build.jpg

機能

  • ジャイアントを召喚できる。壊されると強制的に召還解除される。再建可

備考

  • ジャイアントの移動力が低いためゲートオブハデスよりも前線よりに建てられやすい。
  • ジャイアントはほぼ崖を登れないので、崖際に建てることで安全な位置から砲撃できることも多い。そのため建築位置は甘く考えず、アクセス範囲を考える必要がある。(右図例)
     

ゲートオブハデス(Gate of Hades) Edit

Gate_of_Hades.jpg

略称 「」。

レイスを召喚するための建築物。非常に脆い。

必要クリスタル数20
最大構築数1
その他の建築条件再建築不可
HP4000
破壊時の拠点ダメージ2 / 480 ドット
建築にかかる時間60秒

機能

  • レイスを召喚できる。壊されると強制的に召還解除される。再建不可

備考

  • HPと耐性が低く1回の戦争で1度しか建てられないので、攻めにくく守りやすい安全な位置に建てられる事が多い。
    • 死に戻ったキャラで対処しやすいため、主にキープ近くに建てられる。キープと前線が近い場合裏手のクリスタルに建てられることもある。
    • 岩・崖・坂・クリスタルやスカフォを使ってナイトがジャンプで上に乗り召喚解除して壊すこともある。
      乗られると吹き飛ばしスキル以外での対処が困難なため建設位置には細心の注意を払うこと。
      Lv1クランブルでも台座に乗って上を向いて撃てば吹き飛ばすことが出来る。インテンスファイでは3でも届かない。
       

スカフォード(Scaffold) Edit

fe_scaffold.jpg

略称 「スカフォ」。

足場となる建築物。壊されても拠点ダメージを受けないが、1兵士1戦場に1つしか建てられない。

必要クリスタル数0
最大構築数50
その他の建築条件一人一度だけ建築できる
支配領域を無視してどこでも建築可能
HP1000
破壊時の拠点ダメージ0
建築にかかる時間10秒

機能

  • 支配領域に関係なく建てられる。
  • 前線では貴重な遮蔽物になる、平地では特に役立つ。ブルワークや崖に上るための足場になる。ターゲット範囲を有しているのでハイドが隠れやすくなる。
  • 小範囲のレーダー機能がありマップにプレイヤーや建築を映す。壊されるとレーダー機能は失われるが建築位置はマップに残る。
  • 敵が壁を建てたそうな所に建てておけば少しは時間をかせげる。
  • HPが非常に低く、ジャイアントの砲撃であっさり壊れるため、ジャイアントが前線にいる間は建てないほうが良い。
     

備考

  • 敵スカフォードは壊すべき場面と壊すべきでない場面がある。
    • 壊す必要性が高い
      1. オベリスク近くにあるもの。特に敵に再建が丸わかりになるため、再建前には必ず壊すこと。
      2. 自軍キマイラ進行ルート上にあるもの。レーダーに映ると移動速度が遅いのでばれる可能性がある。
      3. 敵軍キマイラ進行ルート上にあるもの。レーダーに映ると安全に進行できるかどうか判断される。
      4. 破壊工作用に門の近くにあるもの。
      5. その他レーダーとして有効活用されていそうなものや、敵ハイドが多い場所などがある。
    • 壊す必要性が低い
      1. 最前線にあるもの。味方足場・ステップキャンセル用など用途は色々ある。特に大量にあるものは壊す労力が無駄。
      2. 前線へ向かう道中にあるもの。位置が悪くなければターゲット型突進スキルの脱出用ターゲットとして1つは残したい。
         

ブルワーク (Bulwark) Edit

fe_bulwark.jpg

略称 「」。

防壁となる建築物。

必要クリスタル数30
最大構築数3
HP20000
破壊時の拠点ダメージ4 / 480 ドット
建築にかかる時間60秒

機能

  • 横幅 : アロータワー約2.5本分。
    縦幅 : 上部でプレイヤー1人が通れる幅。
    高さ : ジャイアント以外は足場を使って登れる。
  • 自軍支配領域内ならば建てられる。
  • 中心部の位置によって建築可否の判定がされるため崖などにめりこませて建てられる。
  • 複数壁を密着させると召喚獣はその間を通ることができない。ただし坂に建てないとナイトとレイスはジャンプでのりこえられる。

備考

  • 文字通りの壁。壁でもできることは多く、敵の射線避けや進軍路を狭めることによる火力の集中、キマイラのFBを防ぐ防壁や背の高い足場にするなど様々な用途がある。
    • 反面壁以外の何物でもなく、相手の進軍路を狭めることはあっても押し留める力は皆無なので過信は禁物。
  • 前線に繋がる通路に建てる際は必ず軍団チャットで連絡しておくこと。無言で退路に建てると味方が死にまくる。
    • いわゆるキマルートに立てる場合はその限りではない。むしろ中央病患者の特効薬になるため対キマ人員を前線に割くために積極的に建てたほうが良い。
  • 上部は通路のようになっているため、スカフォードと組み合わせて高所に登ったり橋のようにして使える。
 

ウッドブリッジ(Wooden bridge) Edit

fe_w_bridge.jpg

略称「」。

中立の、橋となる建築物。
一部のマップに最初から置いてある。壊すことはできるが新たに建てることはできない。

HP20000
破壊時の拠点ダメージなし

機能

  • 橋なので渡ることができる。手すりがないので吹き飛ばし攻撃に注意。
  • どちらか片側に旗と支柱がありそこを攻撃すれば壊せるが高HPなので時間がかかる。
  • 攻撃しても建築与ダメージのスコアにならない。
  • 壊されても次の戦争開始時に自動建設される。
  • ターゲット型突進スキルのターゲット対象としては使えない。
     

ウッドウォール(Wooden Wall) Edit

fe_w_wall.jpg

略称「」。

中立の、壁となる建築物。
一部のマップに最初から置いてある。壊すことはできるが新たに建てることはできない。

HP30000
破壊時の拠点ダメージなし

機能

  • 巨大な障害物となり移動をさまたげる。スカフォードを使えばのりこえられる。
  • 壊せるが高HPなので時間がかかる。
  • 攻撃しても建築与ダメージのスコアにならない。
  • 壊されても次の戦争開始時に自動建設される。
  • ターゲット型突進スキルのターゲット対象としては使えない。
     

建築関連データ Edit

拠点へのダメージ Edit

検証者はオベリスクの項目も参照してください。
本項目の最後にコメント行で過去の情報が記述されています。

領域と建築破壊によるダメージが大勢を決める。キルによるダメージはゲージ全体の2〜4割。
支配領域ダメージ>オベ破壊(変動)>壁破壊>エクリプス破壊(最大)>AT破壊=門破壊=蔵破壊>歩兵&召喚撃破>エクリプス破壊(最小)

敵兵/召喚獣撃破小ダメージ
倒されたキャラのLvにより変動
高Lvほど大ダメージ
建築物撃破オベリスク破壊された側の支配領域により変動
領域が広いときほど大ダメージ
アラートシステムによる変動あり(詳細は下記参照)
エクリプス基本的な特徴はオベリスクと同じ
オベリスクより小ダメージ
アロータワー小ダメージ
ウォークラフト小ダメージ
HPが下方修正され破壊効率はATと同等以上
ゲートオブハデス小ダメージ
スカフォードダメージなし
ブルワーク中ダメージ
AT、蔵、門より大ダメージだが破壊効率が悪い
支配領域自軍の合計領域に応じて敵ゲージに継続的なダメージを与える
大ダメージ
その他ファイナルバースト特大ダメージ(1ゲージ固定)
拠点への直接攻撃微小ダメージ
1ドット減らすのに数万必要で破壊効率が悪い

2008年6月検証
SNS有志によるオベ破壊ダメージの検証

要点まとめ

  • 支配領域によって基本ダメが変わる。建築中に壊されるとペナルティで基本ダメの3倍。(アラート3相当)
  • 建築完了後5分は基本ダメのまま。5分経過以降、1分ごとに基本ダメの10%が加算。15分で200%=アラート2、25分で300%=アラート3。
  • アラート2直前のオベと2直後のオベでダメージにほとんど差はなく、アラートは目安でしかない(エクリも同様らしい)
 

支配領域について Edit

建築物によって作られる自軍領域。勝敗に大きく関わっている。
支配領域の大きさは画面上部にある青赤2本の拠点ゲージにくっついてそれぞれ小さく表示されている。

  • 支配領域の効果 ミニマップ上で明るく表示されている部分では以下の効果がある。
    効果建築物内容
    レーダー効果全建築物敵味方の兵員、召喚、建築の位置がミニマップ上に表示される。
    自分の近くはリアルタイムで表示されるが遠方の表示はかなり遅延がある。
    ○=歩兵 ☆=召喚 ◎=召喚獣チャリオット ▲=オベリスク ▯=AT ▽=ウォークラフト、ゲートオブハデス
    △=エクリプス ■=スカフォード □=ブルワーク 凸=拠点
    自軍建築可能拠点
    オベリスク
    エクリプス
    自軍の建築物を建てることができる。
    ただし、オベリスク効果によって敵に建築妨害されている場合は不可となります。(下記の例外あり)
    また、スカフォードの建築には不要です。
    敵軍建築妨害拠点
    オベリスク
    エクリプス
    オベリスクなどによる支配領域内には敵軍の建築物を建てることが出来ません。
    (敵建築物に近すぎるため建築不可となる上記のZOC効果とは別機能)
    例外としてスカフォード、エクリプス、ブルワークはこの影響を受けません。
    拠点ダメージ拠点(未検証)
    オベリスク
    エクリプス
    一定時間ごとに占領領域の面積に比例するダメージを相手の拠点に加えます。
    • 一般的に支配領域と言う場合、オベリスクによる領域効果、上記4効果のことを指して言うことが多い。
  • 拠点ダメージ計算に使われる支配領域面積の扱いについて
    単純にミニマップ上で明るく見えている面積=支配領域ゲージの表示で計算される。
    • 進入不可能なマップ端崖上の面積も支配領域として計算される。(下図赤)
    • マップの正方形[A-H:1-8]からはみ出た面積分は無効となる。(下図青)
    • 自軍建築物の隣接によって支配領域が重なった場合は累積計算されない。(下図右)
    • 12、78、AB、GHの境界に並べると効率がいい。ただし四隅はそうならない

map.gif territory01.gif


例-オベ配置.JPG

例-オベ被り.jpg

珍しいSSが撮れたのでアップ(丸で囲った部分が支配領域)
2008年8月検証
SNS有志による支配領域ダメージの検証



©2005-2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Licensed to GMO Gamepot Inc.

コメント Edit

  • 過去のコメントはこちら

    最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

    • 最近じゃスカフォの真横にオベリスク再建があたりまえだし、そんな連中がスカフォ残せとか言ってるのかと思うと・・・おわってるな -- 2015-08-15 (土) 06:55:26
    • オベの説明で「12、78、AB、GHの境界に並べると効率がいい」って画像も張ってあるけど、あれ効率悪い建て方の良い例だよね。 -- 2015-10-25 (日) 04:40:44
    • 直線と直線が交差する四角形型で建てるより、三角形の繋がりトライアングルストリップの方がオベ本数に無駄が無い -- 2015-10-25 (日) 04:43:01
    • ↑↑ 2列目のオベを、1列目のオベ達と(正)三角形を成すように建てていけば結果は同じじゃないか? 建築過程のダメ効率はどっちがいいのかわからないが -- 2015-12-24 (木) 13:40:55
    • ウォークラフトのところの図解の意味がさっぱりわからん、どうしてこうなった -- 2015-12-24 (木) 23:04:52
    • 正三角形じゃなくてトライアングルストリップ。そもそも1列目の建て方がありえない。最初は拠点周りの円領域から広げてくわけだから直線に建てる意味が無い、とても無駄。 -- 2016-01-08 (金) 09:38:35
    • ページに画像を添付させていただきました(tri.png)。理想的なトライアングルストリップってこういうのじゃないのかな。オベに無駄があるとすればハニカム(六角形)構造の中央部分か(ただし他が折られたときの緩衝材にはなる)。 あと読んでて気づいたが、本文で言ってる効率ってのはフィールド境界までフルに埋め尽くすための効率だと思う。境界が直線である以上、そこはオベも直線で建てるよりほかないと思う。 -- 2016-01-12 (火) 16:09:37
    • 12ラインにせず都度端を埋めるようなジグザグにした場合、横への進みは多少遅い代わり内側領域が広いから結局それほど変わらない気がする -- 2016-01-14 (木) 11:16:16
    • ら抜き文やめろやコラ -- 2016-09-08 (木) 01:24:17
    • ↑↑内側領域は内側の別のオベで取るのでなるべく直線の方が効率いい -- 2016-10-14 (金) 20:44:53
    お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White



リロード   新規 編集 凍結 差分 添付 複製 名前変更   ホーム 一覧 単語検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2016-10-29 (土) 16:13:12 (182d)
c2005-2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Licensed to Gamepot Inc.