時間切れとは 
戦争は35分!
35分経過しても拠点のHPが0にならない場合は時間切れとなり戦争が強制終了します。
時間切れ狙いの戦争は防衛がオベリスクを建てない戦い方になるので、「オベ0」とも呼ばれます。
時間切れになると? 
→◯ 強制的に防衛側の勝利となります。
→× 拠点の残りHPが多い側が勝つわけではないのです。
ということは?
ということは?
通常の戦争では攻め側も防衛側も戦い方に大きな違いはありませんが、時間切れの戦争は、、、
- 拠点HPが削られて困る防衛側
- 拠点HPが削られても困らない攻め側
つまり、防衛側の青いゲージをどれだけ長持ちさせるか、長持ちさせないかで勝敗が決まります。
攻め側の赤いゲージの減り具合は勝敗に関係ないので、、赤いゲージは無いのと同じです。
敵と味方では条件が全然違う!
何が違うの? 
| 防衛側 | 攻め側 |
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領域 | オベリスクを建てない方が良い | 通常より沢山オベリスクを建てて時間切れを阻止 |
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キル | 敵を倒す意味が無い | 出来るだけ敵を倒し時間切れを阻止 |
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デス | 死ぬと時間切れが厳しい | 沢山死んでも拠点HPたっぷり |
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建築破壊 | オベリスクとエクリプスの破壊が何よりも優先 | あらゆる建築を破壊し、敵拠点HPを削る |
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- 防衛側は
時間切れになりさえすれば勝利が確定するので敵拠点にダメージを与える必要がありません。
つまり、敵を倒したり敵の建築物を破壊する必要が無いのです。
オベリスクやエクリプスで支配領域を広げて敵拠点に領域ダメージを与える必要もありません。
むしろ、破壊されるとこちらの拠点HPが減り時間切れが困難になるだけのオベリスクはデメリットでしかありません。
通常の戦争と異なり、マップのどこに何があるのか全く分からない為、スカフォードのレーダ機能を活用しましょう。
敵の支配領域が広ければ広いほどこちらの拠点HPへの持続ダメージが大きくなり時間切れが困難になるので、敵の支配領域を削る必要があります。
なので敵のオベリスクとエクリプスの破壊を何よりも優先する必要があります。
ただし、そのために倒されてしまうのでは本末転倒なので命を大切に。
- 攻め側は
倒されても困らない攻め側と倒されると困る防衛側、歩兵戦が発生する確率が下がるためお互い拠点のHPが減りにくくなります。
それでは攻め側だけ困ったことになりますから、時間切れを阻止するために通常戦争より支配領域を広げる必要があります。
オベリスクが破壊されても拠点HPがたっぷりあるので大丈夫。
むしろ破壊されることよりもオベリスクの再建が遅れることで領域ダメージが小さくなることの方が痛手となります。
ただし、支配領域が広がれば広がるほどオベリスクが破壊されたときの拠点ダメージが大きくなるため・・・
建てる位置とタイミングに気を付けなければ拠点HPが逆転される可能性もあります。
支配領域による持続ダメージで足りない分は敵歩兵を倒して補いましょう。
また、建築破壊ダメージをわざと1ゲージ分食らうことで(わざとオベを壊させて)キマイラを召還してFBを決める手もあります
むしろ逃げ切られることもある現状ある意味必勝法です
時間切れを詳しく理解するためには? 
正しい判断をするためには拠点ダメージについての詳しい知識が必要となります。
→拠点ダメージ
時間切れ狙いの戦争なのか分かりません 
- 防衛側の場合
おや?オベリスクが全然建てられていないな・・・
仕方ないから自分で建てよう・・・ ←要注意!
オベリスクを建てる前に画面上部のゲージに付属している経過時間の目盛りを確認しましょう。
目盛りが1つや2つ超えてるのにオベリスクが建っていない場合は時間切れ狙いの可能性が高いです。
- 攻め側の場合
画面上部のゲージに付属している経過時間の目盛りと敵側の支配領域ゲージを確認しましょう。
領域を広げる気配が無ければ時間切れの戦争の可能性が高いです。
歴史 
以前は戦争時間が45分だったため、時間切れの戦争という概念はありませんでした。
そのため、プレイヤーが少ない時間帯に宣戦布告することで「 5人 対 0人 」のような一方的な戦争、通称「空き巣」が流行していました。
戦争時間が35分になってからは、空き巣の戦争においても時間切れを狙うことで防衛側が勝利する可能性が生まれました。
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